Автор Тема: Описание игр  (Прочитано 8814 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Оддин

  • Конопля-дракон
  • Стражи
  • Познавший
  • *****
  • Сообщений: 303
  • Обкуренный сторож
    • Просмотр профиля
Описание игр
« : Августа 08, 2009, 09:52:10 pm »
[size=]Planescape: Torment[/size]
Сэлкридж   Дата: Суббота, 25.04.2009, 23:01 | Сообщение # 1
[img]http://img144.imageshack.us/img144/8990/planescapetormentbox.jpg\" border=\"0\" class=\"linked-image\" /]

Planescape: Torment — культовая компьютерная ролевая игра студии Black Isle изданная Interplay в 1999 году. Действие игры происходит в одном из самых необычных миров настольной ролевой игры Advanced Dungeons & Dragons — Planescape.
Акцент на общении с персонажами, сюжетной линии и атмосфере, а не сражениях отличает «Planescape: Torment» от большинства ролевых игр. Несмотря на сравнительно небольшие продажи (400 тыс. копий, по заявлению разработчиков), игра стала культовой. «Planescape: Torment» затрагивает темы искупления, чувства вины, значимости восприятия реальности и важности самопонимания.

Главный герой игры — загадочный бессмертный, покрытый страшными шрамами — просыпается в морге, не помня ни кто он, ни что с ним произошло, ни даже своего имени. В роли Безымянного, игрок путешествует по разным мирам в надежде пролить свет на тайну, окружающую его прошлое и настоящее.
История начинается в Сигиле (Sigil) — «Городе Дверей» — с пробуждения главного героя, Безымянного, (англ. The Nameless One) на препарационном столе морга. К нему подлетает болтливый череп Морте (Morte) и сообщает, что надпись на спине Безымянного советует прочитать его дневник и найти некоего Фарода (Pharod). Безымянный отправляется на поиски ответов на два основных вопроса: почему он бессмертен и как ему снова стать смертным.

Теперь начну писать своими словами.

Плэнескейп Тормент - нечто уникальное в мире РПГ игр. Взять хотя бы сюжет - он НЕ ПОВЕСТВУЕТ о спасении мира, о воскрешении любимой, или о спасении близкого друга. Главная задача игрока - понять, почему главный герой выглядит так жутко (выженная бледная высохшая кожа, многочисленные шрамы, вырезанное послание на спине), почему он ничего не помнит, и почему он не может умереть. То-есть, прежде всего - ваша задача - это спасение себя. а как - любыми способами. можете бить каждому морду, а можно и говорить. В игре огромное количество диалогов объемом где-то в 450 страниц. Описания действий, пейзажа, реплики - все прописано до мелочей, и совершенно не утомляют. Диалоги многие с подтекстом - в них подымается огромное количество тем: смысл жизни, что такое смерть, зачем человеку душа, чувства, что такое любовь, предательство, раскаяние. На личном опыте говорю - некоторые диалоги ДЕЙСТВИТЕЛЬНО заставляют задуматься, потому что, несмотря на маразматичность мира, реплики вполне логичны и осмысленны.
Так же затягивает "нестандартность" игры. В ней нету доспехов, заместо них есть кольца, серьги и татуировки. А оружием могут служить как ножи, мечи и топоры, так и совершенно необычные предметы - например, длинный ноготь ведьмы или своя собственная мумифицированная рука (в игре есть даже момент, когда можно попросить вытащить из своего тела потроха и сделать из них амулет).
Насчет последнего - честно признаюсь, игра не для слабонервных. некоторые моменты игры заставляют игрока жертвовать своим собственным телом. За всю игру вы успеете вырвать себе глаз, откусить палец, проколоть свое сердце и т.д. - причем все влияет как на игровой процесс, так и на ваше мировозрение (от которого зависят ваши реплики в диалогах и концовка).
Ваши компаньоны - они ЛУЧШИЕ в игровом мире. Вы нигде и никогда не встретите таких харизматичных, продуманных и нештампованных персонажей. К ним привыкаешь, как к живым людям, а не пиксельным болванчикам. У каждого из них - своя история и тайна от безымянного. Ну и конечно, это самые нестандартные герои в мире. Возьмем в пример Летающий Череп по имени Морте. Через час вы полюбите его за его искрометность, за "болтовню", и за то, что он по сути - сволочь))). В игре так же есть моменты, когда за правду можно будет пожертвовать компаньоном, но я не решился - мне было их жалко.

Ну и самое главное - это уровень драматизма. За всю игру вы не раз поймете, что ГГ - это чуть ли не ходячее ЗЛО, которое не помнит своих деяний. Вы можете его одновременно любить и ненавидеть, но вам будет жалко его, и вам действительно захочется привести его к вечному покою, потому что осознаете - этот человек слишком многое пережил за столь долгую жизнь (прожил он 10 000 лет - прим. автора). Вы довольно сильно привыкните к Безымянному - это один из лучших когда-либо созданных протагонистов. Персонажа, которого действительно жалко. и как сказала когда-то Рейдж -"Людям удалось совместить несовместимое. Уродство и обаятельность. Ты видишь все его шрамы и ожоги, но в тоже время видишь, что он остается по своему привлекательным"
И мой вам совет - даже если вам не понравится нестандартность игры, пройдите ее до конца. Последний диалог заставит вас сильно задуматься о смысле жизни и о том, что движет нами, нашими мыслями и помыслами. Это стоит того, поверьте. Я после финальных титров не мог спать нормально четыре дня - так впечатлился диалогом.

Все выше написанное может показаться бредом сумасшедшего. Я соглашусь - эту игру очень сложно описать, каждый понимает ее по своему и каждый выносит из нее что-то свое. Но не поленитесь ее скачать - поверьте - те часы, которые вы проведете за ней, запомнятся вам на всю оставшуюся жизнь. и заставит смотреть на другие РПГ и фэнтезийные книги с некоторым презрением, потому что это игра - нестандартная во всем, и в тоже время - этой же нестандартностью она и привлекает.
Рекомендую



[size=]Тургор[/size]
ГАНРИЭЛЬД   Дата: Суббота, 25.04.2009, 19:05 | Сообщение # 1
Тургор (лат.) — 1) опухоль, 2) повышенное давление сока в клетках, поддерживающее их оболочку в напряженном состоянии… …Тургор, вероятно, и есть причина роста растений. Снижением тургора сопровождаются процессы распада, увядания и старения клеток". Энциклопедическая справка.

Главная цель этой игры — как можно быстрее выбраться из одного очень недружелюбного места. Второстепенная — оставить его за собой таким, чтобы можно было гордиться.

Сюрреалистический мир "Тургора" построен на субстанции, которая дает всему живому возможность действовать и существовать — это Лимфа Цвета.
[img]http://s45.radikal.ru/i109/0904/c3/80728e36a2e8.jpg\" border=\"0\" class=\"linked-image\" /]

В процессе напряженной, ежечасной борьбы за выживание герою предстоит столкнуться с соперниками — такими же, как он, жертвами этого странного мира. Братство кошмарных Охотников боготворит Лимфу Цвета и хранит мир Промежутка. Цель их жизни — познание и служение. Их добровольные пленницы, Сестры, готовы на все, чтобы вырваться отсюда — каждая ведет ради этого смертельно опасную интригу и стремится вовлечь в нее героя.

Кровь Охотника, пойманное существо, благосклонность Сестры, освоенная плантация: все вокруг — источник Лимфы. Любое действие: схватка, разговор, охота, поиск, дорога — ее расход. Краткая жизнь проходит здесь в жадном поиске новой Лимфы для поддержания сил и превращения ее, ценой собственной души, в палитру своевольных красок, с помощью которых можно выжить в этом мире и разгадать его тайну

Только Лимфа Цвета дает жизнь, но она же представляет для героя серьезную угрозу. У каждого из семи цветов свой характер и свои особенности, влияющие на игровые факторы. Пока цвет скрыт внутри, он дает носителю преимущество, но стоит потратить хоть каплю, и мир изменится — незначительно, но необратимо.

[img]http://i052.radikal.ru/0904/78/ca3b5ba7ea49.jpg\" border=\"0\" class=\"linked-image\" /]

Обстановка острого ресурсного голода и гибкие факторы среды постоянно ставят игрока в непредсказуемые ситуации. Игрок волен использовать любые цвета для решения сиюминутных задач, но при этом вынужден думать и о стратегии. Как раскрасить мир, таким и будет финал. Часто игроку приходится мириться с тем, что случай предоставляет только те цвета, которые опасны для него или противоречат избранной им тактике выживания.

"Тургор" предоставляет игроку множество вариантов прохождения игры, настоящую свободу выбора, возможность формирования игрового мира и полноценного творчества.

Особенности игры:
Лимфа Цвета — единый игровой ресурс: валюта, здоровье героя, его арсенал и инструментарий, средство формирования характеристик персонажа и настройки враждебных факторов мира.
Все действия выполняются рисованием. Количество вложенной лимфы влияет на эффективность результата. Герой всегда "рисует" действие собственной лимфой и фактически тратит на него свои жизненные силы.
Богатая вариативность игры, основанная на случайности возникновения и распределения ресурсов.
Гибкий баланс случайных факторов служит разнообразию способов выживания: 7 цветов Лимфы взаимозаменяемы в целом, как питательный ресурс, но дают разный эффект при применении в аналогичных ситуациях.
У каждого цвета есть полезные и опасные особенности. Игрок использует преимущества цвета в конкретной ситуации, но капля каждого цвета по-своему усиливает агрессию внешней среды.

Кто играл, поделитесь впечатлениями, что вы думаете об этом необычном проекте? На мой взгляд, это очень интересный проект, полон загадочного, прекрасного и пугающего. Не все могут его осилить: для кого - то: скучно, или непонятно, но осилив игру можно получить массу впечатлений.

Оффлайн Norfolk

  • Странник
  • *
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
Описание игр
« Ответ #1 : Августа 09, 2009, 11:07:06 pm »
Мое огромное уважение людям игравшим Planescape: Torment. Я полностью согласен рецензией автора это одна из немногих игр которая что-то оставляет в душе позволяя взглянуть на мир немного по другому. Это действительно классика жанра и если вы не гонитесь за современными технологиями, супер навороченной графикой и буйством красок, то поверьте вы не пожалеете потраченного времени. Быть может игра займет одно из главных мест в вашей любимой коллекции игр.
« Последнее редактирование: Января 01, 1970, 03:00:00 am от Norfolk »
Больше всего говорит тот, кому нечего сказать.

Оффлайн Chaos_Knight

  • Начинающий
  • **
  • Сообщений: 24
    • Просмотр профиля
Описание игр
« Ответ #2 : Августа 10, 2009, 04:30:58 am »
Заброшу и я несколько описаний игр любимой серии.
Они, конечно, мягко говоря, староваты, но в них есть то, чего нет в современных продолжениях - дух и атмосфера. Ну, ещё они мало имеют отношение к миру фэнтези.

[size=]Command&Conquer: Tiberian Dawn[/size]
[img]http://s45.radikal.ru/i109/0908/d3/1ef87b3ea9cc.jpg\" border=\"0\" class=\"linked-image\" /]
Самая первая игра серии, довольно прогрессивная на момент выхода (1995 год), но не лишённая некоторых недостатков.
Сюжет данной стратегии развивается вокруг противостояния братства NOD и Глобальной Оборонной Инициативы (GDI) (создана ООН на основе армий входящих туда стран) после падения у реки Тибр астероида с тибериумом. Сперва он был принят за минерал, но позже стало ясно, что это своего рода растение, имеющее крайне губительное действие на всё живое, однако оно также содержит в себе большинство минералов района своего произрастания. Кроме того, тибериум также является мощным источником энергии.
Игровой процесс TD строится на сборе ресурсов, развитии своей базы и разрушения баз оппонентов, а также на выполнении различных заданий, порой довольно сложных. Однако баланс сил, на мой взгляд, был весьма сомнительным из-за технического превосходства GDI практически во всём, кроме пехоты. Ещё из недостатков (хотя тут кому как) можно выделить очень высокую сложность.
Интересные особенности игры (многие из них есть в "предшественнике" Dune2):
1. Возможность захватывать здания врага.
2. Различные задания вроде сопровождения конвоя, захвата ценных построек и т.п.
3. Возможность давить пехоту с помощью тяжёлой техники (атаки вроде Zerg rush из Starcraft тут не пройдут - вся орда незащищённых пехотинцев будет просто раздавлена).
4. Авиация имеет конечные боеприпасы и вынуждена возвращаться на базу для перезарядки.
5. Возможность строить столько войск, на сколько хватает средств.
В общем и целом, игра неплохая, но простор для развития у неё был огромный...

[size=]Command&Conquer: Red Alert[/size]
[img]http://www.old-games.ru/games/C/command_and_conquer_red_alert/Red_Alert_cover.jpg\" border=\"0\" class=\"linked-image\" /][img]http://www.old-games.ru/games/C/command_and_conquer_red_alert_-_counterstrike/Red_Alert_Counterstrike_cover.jpg\" border=\"0\" class=\"linked-image\" /][img]http://www.old-games.ru/games/C/command_and_conquer_red_alert_-_the_aftermath/Red_Alert_the_Aftermath_cover.jpg\" border=\"0\" class=\"linked-image\" /]
...и практически большую часть данного простора использовала игра на том же движке, но уже с несколько другим сюжетом. Изначально она планировалась как своего рода предисловие к Tiberian Dawn (в игре встречается глава NOD Кейн, который работает советником Сталина, и упоминается братство), но позже эта идея была отвергнута ЕА. По сюжету RA Эйнштейну удаётся создать работающую машину времени, вернуться в прошлое и убрать Гитлера ещё до прихода его к власти. Этим учёный надеялся предотвратить мировую войну и спасти многие жизни, однако всё пошло не так.
СССР начал собственную военную кампанию в Европе, и остановить атакующие силы Союзникам практически не под силу. Надо сказать, технологическое развитие шагнуло далеко вперёд в новой реальности, благодаря чему стороны обзавелись различными видами оружия, многие из которых не созданы до сих пор.
Игровая часть осталась практически схожей с предшественником - TD за исключением более чёткого баланса, появления полноценной авиации, флота а также добавления режима Skirmish, позволяющего проводить отдельные бои при желаемых параметрах.
Интересные особенности:
1. Шпионаж стал значимой частью игры.
2. Появились мины и миноукладчики (противотанковые у Альянса и противопехотные у СССР). Грамотно разложенные мины позволяют изрядно потрепать атакующие силы.
3. При использовании некоторых технологий возможны очень неприятные побочные явления.
По мне это одна из лучших игр C&C

[size=]Command&Conquer: Tiberian Sun[/size]
[img]http://www.old-games.ru/games/C/command_and_conquer_tiberian_sun/tiberian_sun_cover.jpg\" border=\"0\" class=\"linked-image\" /]
Продолжение противостояния GDI и NOD. Новый движок позволяет деформировать ландшафт и поддерживает динамическое освещение. С помощью ионной пушки, например, можно не только уничтожить здание, но и создать на его месте неустранимую воронку, которая не позволит более возводить на том месте постройки.
Со времен первой части прошло довольно много времени, так что большая часть техники новая. У GDI на смену танкам пришли боевые мехи и техника на воздушной подушке. Авиация сторон дополнилась как новыми Orc'ами (Orca-бомбардировщик, транспортник и т.п.), так и принципиально новыми машинами вроде Банши NOD. "Мамонт" стал действительно напоминать животное, давшее ему имя, превратившись в четвероногую боевую машину с инновационными "рельсовыми" орудиями, однако теперь нельзя строить более одного, если предыдущий ещё цел.
NOD продолжает использовать проверенную временем технику, но и тут прогресс не прошёл стороной. Легкий танк научился закапывать свой корпус в землю, таким образом значительно увеличивая свою броню. Появились подземные виды транспорта - огнемётный "Язык дьявола" и БТР, а артиллерия стала действительно мощным средством борьбы с постройками противника с дальних дистанций. Также NOD создали химическую ракету, выпускающую тибериумный газ, заставляющий людей мутировать.
Интересные особенности:
1. Проявились люди, для которых тибериум не яд, а благоприятная среда жизни. Они называют себя "Забытые".
2. Появились и новые виды тибериума и тибериумных созданий.
3. Действительно захватывающая атмосфера и довольно интересный сюжет кампании.
4. Появилось влияние погодных явлений вроде ионного шторма.
Очень достойная игра на мой взгляд

Далее игры, на создание которых уже было оказано большое влияние ЕА Games

[size=]Command&Conquer: Red Alert 2[/size]
[img]http://www.old-games.ru/games/C/command_and_conquer_red_alert_2___yuris_revenge/RedAlert2_cover.gif\" border=\"0\" class=\"linked-image\" /]
Продолжение RA1 на движке TS, однако с некоторыми ограничениями. Пропала возможность деформировать ландшафт зато солдаты теперь могут занимать мирные дома, а также появились и транспортные средства, позволяющие пассажирам стрелять изнутри без опасений получить ранение.
Ещё из нововведений солдаты и техника, способные контролировать разум противника.
Сюжет развивает ту ветку, в которой в первой войне победили Союзники, а СССР был унижен и лишён большей части военных сил. Однако новый правитель, премьер Романов, решает восстановить былую славу и отомстить западному миру за прошлые поражения.
Технологически изменения более, чем заметны, но не всегда понятны. Так СССР перешёл на зенитные снаряды и пушки, а Альянс, наоборот к ракетным системам.
Советы подтянули на свою сторону некоторые страны дальнего зарубежья, приобретя и дополнительные типы войск вроде радиоактивного Desolator'a.
Альянс тоже перестал быть одноликой массой. Англия славится своими снайперами и флотом, немцы - танковыми подразделениями и т.п.
Недостатки, к сожалению, весьма заметны в плане излишне пафосного сюжета, несколько игрушечной атмосферы и, честно говоря, маразматичности дизайна советских построек.
Интересные особенности:
1. Шпионы приобретают всё большее значение. Теперь они могут выключать электроэнергию, радар, а также воровать деньги.
2. Советы обзавелись террор-дронами, рвущими на части пехоту и разгрызающими изнутри танки.
3. Хронотехнология теперь даёт возможность многим пехотинцам и танкам мгновенно переноситься на большие расстояния.

[size=]Command&Conquer: Renegade[/size]
[img]http://www.old-games.ru/games/C/command_and_conquer_renegade/command_and_conquer_renegade_cover.jpg\" border=\"0\" class=\"linked-image\" /]
Попытка создать на базе тибериумной вселенной игру в жанре FPS привела к появлению Renegade. ИИ противника особо не радует, а кампанию вполне несложно пройти за 2-3 вечера, но главное в ней всё же - сетевой режим.
Здесь становится ясна основная задумка. Он переносит многие аспекты стратегий в плоскость 3D действия. Так для того, чтобы достать технику или сменить персонажа и, как следствие, оружие, необходимы кредиты. Их периодически доставляет харвестер, также деньги можно заработать нанося урон противнику. Цель проста, как и в стратегиях в режиме одиночного боя, - уничтожить базу вражеской команды.
Интересные особенности:
1. В отличие от стратегий, здания нельзя строить заново.
2. В сетевой игре также крайне важны очки. Дают их за уничтожение техники/пехоты вражеской команды а также за повреждение её зданий и ремонт своих.
3. За ремонт своих зданий игроку ещё и платят.
4. Установленный в специальном месте и успешно сработавший маяк ядерной ракеты/ионной пушки уничтожает всю базу врага.

Не обойду стороной и свой любимый мод к Renegade - A Path Beyond
[img]http://www.apathbeyond.com/forum/style_images/1/folder_post_icons/icon1.gif\" border=\"0\" class=\"linked-image\" /]
Это чисто сетевая модификация, которая переносит игрока на поля сражений Red Alert 1. Интересна она ещё и совершенно иным подходом к технике и пехотным боям. Также там есть авиация в виде вертолётов (самолёты МиГ и Як будут в следующих версиях) и практически полный набор флота.
Интересные особенности:
1. Ремонт техники осуществляется на Service Depot или механиками (есть у Альянса)
2. Инженеры получили одноразовый "золотой гаечный ключ" для эффективного ремонта и обезвреживания бомб/маяков ракеты.
3. Маяк ракеты не нужно покупать, но доступен он только в ракетной шахте и не чаще, чем раз в 5 минут.

PS: Я специально не вдавался в аддоны, чтобы не создавать ненужных сложностей ))
PPS: Автор обзоров я[span style=\"color: rgb(0, 0, 0); background-color: rgb(0, 0, 0);\" onmouseover=\"this.style.color=\'#FFFFFF\';\" onmouseout=\"this.style.color=this.style.backgroundColor=\'#000000\'\"], так что вы знаете, в кого кидаться тапками если что[/span]
« Последнее редактирование: Января 01, 1970, 03:00:00 am от Chaos_Knight »
I have seen the path of  eternity
Solid constellations, formations
Sinking, through the black  substance
Through...
The Stellar Dome
My haven, my  home

Оффлайн Ataxia

  • Ищущий
  • ***
  • Сообщений: 51
    • Просмотр профиля
    • http://dragonataxia.deviantart.com/
Описание игр
« Ответ #3 : Августа 15, 2009, 02:14:05 pm »
[img]http://s59.radikal.ru/i165/0908/b3/b7159cbb0c71.jpg\" border=\"0\" class=\"linked-image\" /]

Описание: Никто из ныне живущих под землей не знает, почему над поверхностью исчезло солнце. Их больше волнует не причина древней катастрофы, а её последствия. Люди, тролли, гномы, гоблины - все эти разные народы должны позабыть о вражде, ведь с уходом в пещеры они обрели общий дом, которому угрожает одна большая опасность. В тёмных недрах земли пробудился демон хаоса. Его дух обретает всё более реальные очертания с каждым новым приверженцем его зловещего культа. Остановите Тьму и её приспешников!

Мои впечатления:
Очень и очень люблю эту игру. Это одна из немногих, которая запала мне в сердце. Каждый раз переигрываю и нахожу что-то новое. Я не обладаю даром описания, поэтому попытаюсь прочто перечислить все плюсы и минусы игры.

+ Самый главный и большой плюс - это шикарная, мрачная, гнетущая атмосфера игры.
+ Геймплей на высоте.
+ Разработчикам удалось сделать менее чем из десятка подземных лабиринтов очень сложный и проработанный мир, в котором можно прожить много игровых часов.
+ Необычная и интересная система магии.
+ Интересные и сложные квесты.
+ Качественный ИИ персонажей.
+ Как я уже сказала ранее, в игре много чего интересного. Помимо кучи тайников можно найти новые "тайные" заклинания, которых нету у вас в книге, новые виды оружия, несколько путей прохождений квестов, новые возможности геймплея.
+ Не совсем плюс, просто приятное замечание. В игре ты правда видишь мир глазами героя. То есть, можно увидеть не только его руки, но и ноги ^^
+ По настоящему сильные противники, которых надо валить не просто размахиванием мечом. И даже на высоких уровнях могут возникнуть проблемы с их убийством. Против каждого врага есть своя тактика.

- Имеют место быть графические баги. Исправляются патчами.
- Не самый удобный интерфейс.
- Стандартный сюжет: "Ты - Избранный. Иди и спаси весь мир." Игра ориентирована не на сюжет, а на сам процесс прохождения.
- Атмосфера на любителя. Не каждому придутся по вкусу подземелья, тюрьмы, секты итд.

Скриншоты:
http://screenshots.ag.ru/ag15/geo/5122/10-r.jpg
http://screenshots.ag.ru/ag15/geo/5122/12-r.jpg
http://screenshots.ag.ru/ag15/geo/5122/04-r.jpg
http://screenshots.ag.ru/ag15/geo/5122/14-r.jpg

Возможно буду дополнять эту статью)
« Последнее редактирование: Января 01, 1970, 03:00:00 am от Ataxia »
Я умею говорить, просто не хочу. (с) Гордон Фримен


Оффлайн Lunar

  • Признанные авторы
  • Дитя Света
  • **********
  • Сообщений: 1822
  • хто Здесь? Мозг,ты ? О__о
    • Просмотр профиля
    • alfalunar deviantart
Описание игр
« Ответ #4 : Августа 28, 2009, 08:35:20 pm »
Total Annihilation: Kingdoms  

Год выпуска: 1999
Жанр: Стратегия
Разработчик: Cavedog Entertainment
Издательство: GT Interactive Software
Платформа: PC
Системные требования:

Минимальные требования
CPU: AMD Duron 400+/Intel Pentium 3 400 MHz
RAM: 32 Mb
VideoCard: nVidia Riva TNT/ATI Rage 128 Pro

Рекомендуемые требования
CPU: AMD Duron 600+/Intel Pentium 3 600 MHz
RAM: 64 Mb
VideoCard: nVidia GeForce 2 MX/ATI Radeon 7xxx
Стандартная, казалось бы, завязка: в сказочной империи Дарион старый… монарх решил разделить свои владения поровну между четырьмя своими детьми, причем они настолько разные, что трое из них явно не его. Ну да ладно. Соответственно, каждому досталось свое, уникальное королевство (kingdom, если кто не в курсе) и артефакт в придачу – как и положено – уникальный, но у всех четырех даров, которыми наградил монарх своих преемников, было одно уникальное свойство – они одаряли своего хозяина бессмертием. По древней традиции все могущественные артефакты являются одновременно и великим благом, и ужасным злом, так что отец настоятельно рекомендовал эти волшебные вещицы под кровать не прятать, незнакомцам не давать... иначе «быть беде». Через некоторое время после раздела империи человек, объединивший «весь мир», бесследно исчез, вот только есть одна неувязка – сей персонаж был бессмертен. Немного поправив в своих королевствах, детишки, не долго думая, развязывают войну, и всем, даже самому тупому зомби из королевства Тарос становится очевидно, что или он всех вокруг, или они его (а потом и друг друга).

Экономика сведена к минимуму: вместо двух ресурсов из TA, в Kingdoms имеется только один – мана. Для ее «добычи» необходимо возвести в специально обозначенных точках карты обелиски, которые и будут поставлять в нашу невидимую сокровищницу ценный ресурс. Отсюда проистекает первое правило Kingdoms: чем больше у тебя таких точек, тем ты сильнее, а враг, соответственно, слабее. Вообще, тактике в игре отведена ключевая роль – ну скажите, с чего вдруг вы будете в каком-нибудь C&C оберегать опушку леса (без драгоценного минерала на ней?) или бороться за пустую орбитальную платформу в StarCraft? В Total Annihilation каждая такая точка имеет стратегическое значение: где-то есть возможность добывать ресурсы для своих чародеев, а где-то было бы неплохо посадить разведчика: вот они, достоинства трехмерных ландшафтов – с высоты видно дальше и лучше…

Каждая сторона в игре может похвастаться действительно уникальными качествами. Aramon – королевство «классических» людей. Отличается сильной пехотой и кавалерией, внешне этих ребят вполне можно спутать с любой людской расой из другой RTS на фэнтезийный манер – очевидно, что их стихией является земля. Veruna – за неимением эльфов, условно назовем «эльфами» их – эти существа предпочитают суше мировой океан, обладают великолепным (и самым мощным) флотом, а также могут строить башни непосредственно на воде. Taros – классическая нежить - зомби, скелеты, черные рыцари – отличается впечатляющим внешним видом отстроенной «базы» (сторожевые башни типа «демон в клетке» выглядят весьма эффектно) и теплыми чувствами к огню, а Zhon – среднестатистические «орки», которые, тем не менее, делают ставку на *воздух* – различных видов «авиации» у этих ребят немеряно. Есть где развернуться – каждая раса не похожа на другую, так, скажем, Zhon вообще могут обходиться без отстройки базы – за тренировку юнитов отвечает «дрессировщик», который, соответственно, может их производить в любой точке карты.

За внешний вид игры отвечает старый движок Total Annihilation, который в буквальном смысле заиграл новыми красками. Великолепная водная гладь с барашками волн на ней, красочные пейзажи с произрастающими на них деревьями и волками, безмятежно задирающими оленей… и все это (или почти все) можно истоптать, порвать, сжечь и уничтожить: промахнувшись по врагу, ваш маг, вполне вероятно, спалит ближайшее дерево или колхозное поле. Мелочь, а приятно. Грациозные драконы, величественно парящие над полем брани, солдаты в сверкающих доспехах и многое-многое другое – в графическом плане игра выглядит великолепно и по сей день. И пусть тот факт, что в трехмерной стратегии никак нельзя изменить положение камеры, звучит весьма странно, поверьте – оно нам и не надо. Много воды утекло со времен 1999 года и теперь уже карты TA: K не кажутся большими (а как же иначе – вы видели карты Supreme Commander?..), но они по-прежнему радуют взгляд игрока, а это главное.
  рефензия - http://www.ag.ru/reviews/total_annihilation_kingdoms  (там же с боку скрины)

качало тут - http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=674670
(если честно покорежили русские перевод.... все вроде и верно,но юнит-"ручная скотина"-перебор)



лично мое мнение- есть злодеи есть добряки, (причем ж и м) разные наборы армий (предпочиатю Жон с ее тварями-самая сложная в общем) + драконы,фантазийные твари и помойму очень хорошо сделаны. на любителя - стратегия порой СИЛЬНО заставляет думать,а поро просто непроходима до жути. умные создатели ограничили читеров в прохождении истории,но даже проиграв вы можете листать историю дальше. мне нрава.это моя первая игра для компа.
скрины
http://bestgamer.ru/img/screenshots/9689/6...avo_na_tron.JPG
http://www.old-games.ru/games/T/total_anni...f8af1276358.jpg
http://game.sibnet.ru/data/review/igromania/12558/01.jpg
http://www.planetannihilation.com/takingdo...o/interface.jpg
http://bestgamer.ru/img/screenshots/9689/1...avo_na_tron.jpg
http://bestgamer.ru/img/screenshots/9689/1...avo_na_tron.JPG
http://www.ozon.ru/multimedia/soft_other/1000563626.jpg
http://www.planetannihilation.com/takingdo...AraDragkill.jpg
http://www.planetannihilation.com/takingdo...E3%20Shot11.JPG
http://www.planetannihilation.com/takingdo...E3%20Shot09.JPG
http://www.planetannihilation.com/takingdo...E3%20Shot04.JPG
http://www.planetannihilation.com/takingdo...E3%20Shot07.JPG


также есть Total Annihilation: Kingdoms The Iron Plague с новыми миссиями и расой,кроторая  может рвать всех и вся(расса ученых, роботы всякие и пушки (дада Железные Драконы)

при закачке програмки  Hamachi - спокойно играеться(былбы конект)
Неверующие всегда оказываются неправы, причем самым ужасным, отвратительным и болезненным способом. Лучше верить.

Оффлайн Драккошка

  • Признанные авторы
  • Познавший
  • *****
  • Сообщений: 284
  • Добрый домашний флудер :3
    • Просмотр профиля
Re: Описание игр
« Ответ #5 : Мая 07, 2010, 12:49:19 am »
О Disciples: Sacred Lands

"Первая Disciples мало походила на привычные фэнтезийные стратегии. Суровый мир, терзаемый распрями и гибнущий в преддверии конца времен, на долгие годы стал визитной карточкой серии. Но главное: на фоне тех же «Героев» Disciples выделялась упрощенной системой боя. У игроков, привыкших исчислять воинов десятками и сотнями, случился нервный срыв. Обнаружилось, что на поле брани одновременно можно вывести не больше пяти существ помимо самого героя. При этом любой сценарий желательно было пройти, бережно сохранив к финалу миссии каждого бойца, купленного на старте в столице. Ведь основным и уникальным ресурсом игры являлся опыт, который выдавали скупыми порциями за каждую битву и поровну делили между всеми выжившими воинами (убитых можно было воскрешать, но драгоценную экспу они теряли). А в конце истории игрока непременно поджидал какой-нибудь неповторимый босс, готовый преподнести массу сюрпризов. Завалить крепыша под силу было только хорошо прокачанному войску.
Объяснить феномен Disciples непросто. Неказистая и корявенькая на первый взгляд игра нашла-таки своих почитателей. Что пришлось им по душе? Мрачная атмосфера, необычный геймплей или легкость в освоении? Кому-то одно, кому-то другое, а кому-то все вместе. Для нас это не так уж и важно. Самое главное, что Sacred Lands положила начало великолепной серии."

О Disciples

"Про Disciples написано уже достаточно много. Обычно, каждый обзор этой игры начинается довольно длинным и бестолковым объяснением того, что Disciples - это никакой не клон Heroes of Might & Magic а самостоятельная игра. Утверждение столь же смелое, сколь и очевидное. Нельзя называть "сделанными под копирку" две игрушки только потому, что у них один жанр. У Disciples и Heroes разная концепция, другой мир и, наконец, другие ощущения.
Игра, если её рассматривать как способ выражения мысли человека, как искусство, то это на восемьдесят процентов - мир и впечатления. А остальные двадцать воплощение.
Почему первые Disciples обвинили в копировании идей Heroes? Потому что геймерам увлечённым "Героями", старой и хорошо зарекомендовавшей себя игровой вселенной, вовсе не хотелось углубляться в новый, и к тому же ещё не до конца доработанный мир. Переключиться с жизнерадостных и красивых Heroes на сумрачный и грубый Disciples. Как же реакционен человек! А на самом деле, был ли Disciples, хоть первый, хоть второй, похож на Heroes? Уверенно нет. И система боёв и заклинаний, и экономическая составляющая, и ролевая часть ни на йоту не походила на то, что мы видели прежде. Всё это не всегда было удобным, не до конца продуманным, но своим, не позаимствованным.
В мире Disciples есть что-то такое, что мгновенно заставляет забыть о существовании мира Heroes. Да что там Heroes, о реальном мире забываешь. Забываешь, потому что начинаешь жить ТАМ. В Невендааре. Когда первая часть только увидела свет, что в ней вас привлекло? Явно не стопорная графика и разрешение 640х480. Нет, другое: мрачная предыстория, полная трагизма сага о соперничестве божеств. Об их зависти, злобе, и о том, как это повлияло на их земных детей: гномов, людей, эльфов. Как добрые боги стали злыми, и фактически предали своих же "детей". Это история о семейной ссоре, повлекшей за собой смуту и раздор в прекрасный мир Невендаар. Интересно сюжетное решение, при котором у каждой расы свой бог, который входит в "семью" богов. Разработчики Strategy First, конечно же, не сами придумали мир. За основу была взята мифология кельтских племён, с их разветвленным деревом миров.
Подача предыстории и сюжета в виде записанной Древними летописи завораживает. Хочется сесть у камина, слушать и смотреть. Смотреть не на глянцевые изображения людей и сюрреалистические пейзажи, а на грубоватые карандашные зарисовки земель Невиндаара, смотреть на нарисованные лица героев тех лет, как будто смотрящие на нас сквозь тьму столетий. Соль игры - не в увлекательном геймплее и не в мощной ролевой системе (хотя ко времени Disciples II всё это приобрело более-менее законченный вид). Главное здесь - это всё же сюжетная линия. Не нужно захватывать все замки противника, уничтожать все отряды врага, прибирать к рукам все ресурсы, что плохо лежат.
Канув в лета, Disciples остался хорошей, интересной игрой, не имеющей прямых аналогов. Может быть, кому-то все вышеизложенные измышления покажутся набором несвязных мыслей обезумевшего и дошедшего до маразма романтика, но ценность игры, вне зависимости от её восприятия остаётся одной - той, которую в неё заложили разработчики. И ценность у Disciples есть, не зря же у неё столько поклонников, надо только постараться её увидеть."

Disciples II : Dark Prophecy

Самым главным различием сиквела и первой части - улучшенная графика. Разработчики преобразовали экраны битв и столицы, камеру на поле боя опустили за спины обороняющися, увеличили размеры карт и повысили качество прорисовки. Однако в геймплей никаких видимых изменений внесено не было. Во второй части серии окончательно сформировался суровый стиль Disciples - приглушенные цвета, мрачная музыка, полные скорби вступительные ролики. Даже рыцари света угрюмо смотрели с портретов из-под насупленных бровей, а лица юных принцев были покрыты шрамами. Оставив неприкосновенными суть и содержание, работники Strategy First представили миру новый облик игры, который определил отношение общественности к сериалу на все последующие годы его существования.

Disciples II : Gallean's Return

Два равнозначных дополнения не содержали в себе ничего нового, кроме бесконечно длинных кампаний за каждую из рас. Владельцам "светлого" диска давали "порулить" за имперцев и гномов, ну, а "Гвардия тьмы" позволяла сражаться за мертвяков и демонов. Основная проблема состояла в том, что в приключения отправлялись только герои, достигшие 10-го уровня. Незадачливым игрокам, не имевшим в запасе подходящих "сохраненок", заботливо предлагалось поиграть в "Канун Рагнарека" и прокачать кандидата "с нуля". Причем каждый диск с адд-оном стоил как полноценная игрушка. Такие истории не редкость: разработчики и более именитых сериалов частенько зарабатывают на хлеб с маслом, выпуская небольшие довески к уже готовым хитам. Зато уж фанаты Disciples могли наиграться вдоволь...

Disciples II: Rise of the Elves

Еще одно дополнение, в котором появилась, ни много, ни мало, целая новая раса. А именно – Эльфийский союз. Остроухие обладали небольшим запасом здоровья, умели лечить во время боя и одновременно накладывать защиту от магии стихий, а также мгновенно высаживать на глобальной карте рощицы, замедляющие движение вражеских отрядов. Кроме этого нам наконец-то позволили отыгрывать бой в быстром режиме и обмениваться исследованными картами местности с расами-союзниками.
Disciples II: Rise of the Elves стала лучшим адд-оном второй игры серии и в какой-то степени предвосхитила события третьей части: в Disciples III эльфы играют отнюдь не второстепенную роль.

История мира (бонус)

Начало Времен

Величайшей гордостью преисполнился Всевышний, узрев старшего ангела своего Бетрезена. И даровал Он ему право священное сотворить мир. И сотворил Бетрезен мир, доказав Отцу Небесному, что не напрасен был дар его. Прекрасным было сие творение, Невендааром, священным словом ангелов нареченное. Девственно пусты были земли Невендаара, являя собой чистый холст, подвластный лишь одному художнику – воле богов сущих. И боги, любящие друг друга Галлеан и Солониэль, Бетрезеном ведомые, пришли в Невендаар и наделили жизнью земли первозданные.
Простер Галлеан в землю руки свои, и содрогнулась, ожила земля сотворенная. Налились зеленью кроны деревьев раскидистые. Заслонили они Невендаар от солнца палящего, как и великая любовь к Солониэль заслоняет все горести и печали, бытие Галлеана омрачающие. Прослезилась Солониэль, его возлюбленная. И слезы сверкающие на земли Невендаара устремили потоки свои, небесным дождем оборачиваясь, питая землю влагой живительной. Но незавершёнными были старания Любящих. Лишь слившись в порыве их чувства великого, посеяли боги зерно – жизнь разумную. Раскололись деревья могучие, и возникли из трещин тех Эльфы, хранители леса. В глубинах морских рождены были Мерфолки, народ морской, и воздвигли они царство подводное – в знак преданности великой богине Солониэль.
И тогда обрушил Могучий Вотан на землю Невендаара молот свой, и разверзлась земля, покрывшись гигантской рябью хребтов горных… И зачарованные зрелищем гор неприступных, почтенные Гномы ушли вглубь, презрев жизнь наземную.
А напоследок заселил Бетрезен земли Невендаара родом людским, и снабдил их животными, верой и правдой служащими Человеку. Истинным раем стал Невендаар. Люди не испытывали нужды ни в чем, желания их непременно исполнялись, и безграничным было доверие обитателей этих цветущих земель богам своим. И, в последний раз взглянув на творение рук своих, Бетрезен отправился в путь, чтобы разделить гордость, его переполняющую, с Отцом Небесным. Но неспокойно было Бетрезену. Непредсказуемы были поступки человеческие, как безгранична была и свобода, людям дарованная. И дал он наказ ангелам младшим беречь от напастей земли Невендаара.

Начало Войны

Но завистливы были ангелы. Спустившись на землю, посеяли они ненависть и раздор средь ранее мирных племен Невендаара. Злоба и жадность сковали сердца сыновей Бетрезена, и Люди войною пошли на собратьев своих, сметая все и вся на пути своем. И померкла красота Невендаара пред ужасом войны, учиненной Человеком…
Взглянул Всевышний на земли Невендаара и священным ужасом преисполнился. Где та гармония, о которой говорил Бетрезен? Где бесконечные зеленые пастбища? Лишь раздор и страдания, лишь выжженную беспощадными войнами землю узрел Всевышний.
И сотряс небеса гнев Божественный. Ибо не суждено было Невендаару стать гордостью и радостью Всевышнего: предал Отца Бетрезен. И был наказан мятежный ангел, и сослан был в Хаос навеки. И тогда великим гневом преисполненный, сотворил падший Ангел орду демонов беспощадную. Чтоб, коль не сам – так слуги земные отомстили человеческому роду неблагодарному…
Ненависть Бетрезена еще больше распаляла кровожадных демонов: лишь той минуты ждали они, когда война вконец истощит род человеческий. В ожидании часа заветного, обратили демоны хищные взоры свои на чащи эльфийские. Беспощадному огню был предан Великий лес, и Эльфы, сыновья Галлеана, покинули дом свой. Полный страданий и страха, путь их лежал чрез хребты непреступные, Гномьи владения. Чуя опасность, могучие Гномы вышли с оружием на Эльфов невинных, и обагрилась земля Невендаара кровью эльфийской…
В гневе великом Галлеан и Солониэль призвали Вотана. Как допустил он, как он позволил Гномам своим братоубийство такое? И потребовал Галлеан покарать гномье племя за измену, за расправу кровавую. Оскорбленный, разгневался Вотан, погрузил свой могучий кулак в грудь Галлеана, вырвал сердце оттуда и швырнул его солнцу навстречу, чтобы сгорело оно…
Ужаснувшись потере любимого, кинулась Солониэль вслед за сердцем трепещущим и, получив ожоги страшные, спасла сердце бога эльфийского.
Но напрасными были отвага и мужество: не воскрес Галлеан…

Эпоха Возмездия

И обезумев от горя, обернулась Солониэль богиней смерти – Мортис. И в беспамятстве диком учинила она расправу жестокую: в море крови тонули города и поселки Невендаара, гибли сотнями люди невинные. Не дарила богиня жизнь – отбирала теперь дар свой у подданных. Богиня Жизни нашла себе новое поприще…
И не покой после смерти ждал души несчастные. Поглощенная миром ненависти и страдания, сотворила Мортис проклятую армию. И мертвецы наполнили пределы Невендаара, чтобы мстить за всю боль и страдания хозяйки жестокой. И ужаснулись воины Горных Кланов при виде её изуродованных ковыляющих солдат, и сам Вотан в страхе бежал от них…
Но любовь к Галлеану до сих пор жгла огнем сердце темное Мортис. И в муках блуждала богиня бесплотная, и выкрикивала имя любимого, но ответом ей был голос собственный. Лишь один способ был вернуть к жизни любимого – кровь священная…
Настал день, и родилось дитя человеческое. Проклят был тот ребенок, Утером нареченный – то был знак, то был шанс кровью младенческой воззвать к жизни Бога усопшего. И воскрес Галлеан, и взглянул на жену, его спасшую, и великой жалостью его сердце наполнилось: не существом благородным, а жестоким зверем предстала возлюбленная. Не её он когда-то любил, и не смог примириться с увиденным.

Возвращение Галлеана

Несказанною радостью сердца Эльфов наполнились, лишь дошла до них весть о воскресшем Отце. Счастлив был и Галлеан, ибо не чаял уж боле узреть он лики эльфийские. И послал он им дар величайший – Лаклаана – своё воплощение. Да посеет он мир на земле Невендаара, искоренит раздоры и войны, жизнь всех существ омрачившие.
Но другая судьба уготована была Лаклаану, и, бушуя неистовой яростью, умертвила Мортис посланника. А затем воззвала его к жизни, сыном сделав себе, превратив в Эльфа Тёмного… И лишь тогда почувствовал Галлеан, как глубока ненависть в сердце Мортис, и устрашился, ибо виною всему был сам, отвергнув жену, его воскресившую…

Боги (бонус)

Всевышний
Бетрезен
Вотан
Мортис

От себя: Бетрезен фхтагн! А нормальную инфу к третьей части, увы, не нашла, тапками не бейте.
« Последнее редактирование: Мая 07, 2010, 01:01:13 am от Драккошка »
Сила ночи, сила дня - одинаково фигня! (с)
Мой ник пишется "Драккошка", с двумя К в середине.

Оффлайн Lunar

  • Признанные авторы
  • Дитя Света
  • **********
  • Сообщений: 1822
  • хто Здесь? Мозг,ты ? О__о
    • Просмотр профиля
    • alfalunar deviantart
Re: Описание игр
« Ответ #6 : Мая 07, 2010, 01:18:48 am »
забавно-что порекомендуете чтобы занять время, когда все банально Надоело?
Неверующие всегда оказываются неправы, причем самым ужасным, отвратительным и болезненным способом. Лучше верить.