1421
Учебники / Macromedia Flash
« : Августа 08, 2009, 12:02:31 am »
Оглавление:
1 Азы работы с флэшем (данная тема)
2 Разбор полётов Symbol-ам
3 Автоматическая анимация
Это пособие было написано для тех кто хочет научится пользоваться Флэшем с нуля.
Опишу самые основные принципы работы с ним для создания простейшей анимации.
И так в путь
Запускаем флэш
Видим такую картину:

1 меню инструментов
2 меню слоев
3 меню кадров (прогресс бар)
4 дополнительные окна ( в данном случае палитры)
5 рабочая зона
6 дополнительные опции
Далее по порядку
Меню инструментов

1 курсор для работы с графикой (и его опции)
2 курсор для работы с вершинами
3 нарисовать прямую
4 лассо для выделения графики (и его опции)
5 нарисовать кривую
6 вставить текст
7 нарисовать геометрический предмет (и их опции)
8 карандаш или кисть (и их опции)
9 трансформация графики
10 заливка контуров и фона (контуры-карандаш, фон- кисть или пустая область) (и их опции)
11 пипетка
12 ластик
13 перемещение рабочей области
14 масштабирование
15 цвета заливки контурной (верхняя) и фоновой (нижняя)
16 опции выбранного инструмента (в данный момент это опции курсора для работы с графикой, включенная опция «магнит» будет притягивать выбранный вами объект(ы) к находящимся рядом объектам (при работе с маленькими деталями лучше отключить))
Меню слоев

1 отобразить/скрыть слой
2 закрыть слой от изменений
3 отобразить/скрыть цвет (остаются только контурные линии)
4 название слоя
5 рисунок карандаша означает что этот слой выделен для редактирования
6 добавление новых слоев
7 удаление слоя
При создании сложного рисунка старайтесь делать каждую движущуюся часть на новом слое, иначе может получится так что части склеятся и разлепляя их придётся каждый раз залатывать дыры в рисунке.
Меню кадров (прогресс бар)

Кадры каждого слоя идут параллельно друг другу, в данном случае у нас три слоя. В качестве образца так выглядят основные виды кадров
1 шкала нумерации кадров (временная шкала)
2 набор кадров с применённой трансформацией (автоматической анимацией) (светло-серый фон, закрашенная точка, с линией ведущей к финальному кадру трансформации)
3 кадр на котором отсутствует какая либо графика (белый фон с незакрашенной точкой)
4 кадр с присутствием графики (серый фон и закрашенная точка)
5 вид отображения графики находящейся в кадре на рабочей области (полезно при создании плавного движения)
6 количество кадров в секунду и положение бегунка на времянной шкале (в секундах)
7 масштаб отображения рабочей области
Нажав правой кнопкой по выделенному кадру получим вот такое меню:

1 зафиксировать все объекты в выделенном кадре
2 растянуть кадр до выделенной точки на временной шкале
3 удалить выделенные кадры
4 тоже самое что и №2 но добавит в конце разтягиваемого кадра ещё один ключевой кадр
5 вставить пустой кадр
6 очистить кадр от графики
7 сделать ключевым кадром
8 сделать выделенные кадры пустыми
9 вырезать кадр
10 копировать кадр
11 вставить кадр
12 удалить кадр
13 выделить все кадры
При работе с растянутым на несколько клеток кадром будьте внимательны, добавив в этот кадр хотябы точку, точка появится на всех клетках растянутого кадра. Чтобы в растянутый кадр добавить что-то в определённом месте временной шкалы, вставьте в этом месте ключевой кадр и редактируйте его.
Дополнительные меню

Выбрать на палитре нужный цвет можно и без заумного описания
1 цвета заливки, контурной и фоновой
2 тип заливки
Дополнительные опции

В этом меню будут отображаться дополнительные возможности применимые к выделенному на данный момент объекту(ам), слою(ям), кадру(ам) и т.д.
На данном рисунке отображены опции рабочей области
1 размер рабочей области
2 цвет рабочей области
3 частота кадров в секунду
1 Азы работы с флэшем (данная тема)
2 Разбор полётов Symbol-ам
3 Автоматическая анимация
Это пособие было написано для тех кто хочет научится пользоваться Флэшем с нуля.
Опишу самые основные принципы работы с ним для создания простейшей анимации.
И так в путь

Запускаем флэш
Видим такую картину:

1 меню инструментов
2 меню слоев
3 меню кадров (прогресс бар)
4 дополнительные окна ( в данном случае палитры)
5 рабочая зона
6 дополнительные опции
Далее по порядку
Меню инструментов

1 курсор для работы с графикой (и его опции)
2 курсор для работы с вершинами
3 нарисовать прямую
4 лассо для выделения графики (и его опции)
5 нарисовать кривую
6 вставить текст
7 нарисовать геометрический предмет (и их опции)
8 карандаш или кисть (и их опции)
9 трансформация графики
10 заливка контуров и фона (контуры-карандаш, фон- кисть или пустая область) (и их опции)
11 пипетка
12 ластик
13 перемещение рабочей области
14 масштабирование
15 цвета заливки контурной (верхняя) и фоновой (нижняя)
16 опции выбранного инструмента (в данный момент это опции курсора для работы с графикой, включенная опция «магнит» будет притягивать выбранный вами объект(ы) к находящимся рядом объектам (при работе с маленькими деталями лучше отключить))
Меню слоев

1 отобразить/скрыть слой
2 закрыть слой от изменений
3 отобразить/скрыть цвет (остаются только контурные линии)
4 название слоя
5 рисунок карандаша означает что этот слой выделен для редактирования
6 добавление новых слоев
7 удаление слоя
При создании сложного рисунка старайтесь делать каждую движущуюся часть на новом слое, иначе может получится так что части склеятся и разлепляя их придётся каждый раз залатывать дыры в рисунке.
Меню кадров (прогресс бар)

Кадры каждого слоя идут параллельно друг другу, в данном случае у нас три слоя. В качестве образца так выглядят основные виды кадров
1 шкала нумерации кадров (временная шкала)
2 набор кадров с применённой трансформацией (автоматической анимацией) (светло-серый фон, закрашенная точка, с линией ведущей к финальному кадру трансформации)
3 кадр на котором отсутствует какая либо графика (белый фон с незакрашенной точкой)
4 кадр с присутствием графики (серый фон и закрашенная точка)
5 вид отображения графики находящейся в кадре на рабочей области (полезно при создании плавного движения)
6 количество кадров в секунду и положение бегунка на времянной шкале (в секундах)
7 масштаб отображения рабочей области
Нажав правой кнопкой по выделенному кадру получим вот такое меню:

1 зафиксировать все объекты в выделенном кадре
2 растянуть кадр до выделенной точки на временной шкале
3 удалить выделенные кадры
4 тоже самое что и №2 но добавит в конце разтягиваемого кадра ещё один ключевой кадр
5 вставить пустой кадр
6 очистить кадр от графики
7 сделать ключевым кадром
8 сделать выделенные кадры пустыми
9 вырезать кадр
10 копировать кадр
11 вставить кадр
12 удалить кадр
13 выделить все кадры
При работе с растянутым на несколько клеток кадром будьте внимательны, добавив в этот кадр хотябы точку, точка появится на всех клетках растянутого кадра. Чтобы в растянутый кадр добавить что-то в определённом месте временной шкалы, вставьте в этом месте ключевой кадр и редактируйте его.
Дополнительные меню

Выбрать на палитре нужный цвет можно и без заумного описания

1 цвета заливки, контурной и фоновой
2 тип заливки
Дополнительные опции

В этом меню будут отображаться дополнительные возможности применимые к выделенному на данный момент объекту(ам), слою(ям), кадру(ам) и т.д.
На данном рисунке отображены опции рабочей области
1 размер рабочей области
2 цвет рабочей области
3 частота кадров в секунду